با ما همراه باشید

تکنولوژی

آموزش بازی سازی: چالش‌های پیاده‌سازی یک اتمسفر جذاب

در این مقاله می‌خواهیم به بررسی چالش‌های پیاده‌سازی یک اتمسفر جذاب و گیرا بپردازیم.

منتشر شده

در

شاید بعد از پرداختن به موضوعات مختلفی از قبیل رنگ‌شناسی، نورپردازی، افکت‌های بصری و مدیریت دوربین دیگر وقت آن رسیده باشد که در رابطه با مبحث اتمسفر در بازی‌های ویدیویی صحبت کنیم. با این که معمولا برای دستیابی به چنین چیزی صرفا نمای بصری بازی اهمیت ندارد، اما با این حال باز هم نمی‌توان از نقش پررنگ آن در این مسئله چشم‌پوشی کرد. در بسیاری از موارد برای ما پیش آمده که صرفا با دیدن چندین عکس از محیط یک بازی غرق در اتمسفر آن شده باشیم و همین مسئله نشان‌دهنده‌ی میزان تاثیر نمای بصری در شکل‌گیری اتمسفر یک بازی است.
به دلیل این که در مقاله‌های قبلی به مقدار کافی در رابطه با انتخاب رنگ‌‌ها، چینش عناصر و دیگر موارد صحبت کرده‌ایم، در این مقاله می‌خواهیم صرفا در رابطه با نکات مربوط به پیاده‌‌سازی یک اتمسفر صحبت کرده و چالش‌های موجود در این زمینه را برای شما بیان کنیم.
طراحی سیستمی را در اولویت قرار دهید
اولین چیزی که بهتر است به آن توجه داشته باشید این است که سعی کنید به جای خلق لحظه به لحظه‌ی اتمسفر بازی آن را به صورت یکپارچه و سیستمی طراحی و پیاده‌سازی کنید. به عنوان مثال اگر ویدیو‌های ساخت بازی Alan Wake را مشاهده کنید می‌بینید که سازندگان به جای خلق موردی اتسمفر بازی سیستمی را طراحی کرده‌اند که به وسیله‌ی آن می‌توانند در کسری از ثانیه شرایط آب و هوایی را تغییر داده و مدل‌های مختلفی از وزش باد و طوفان را شبیه‌سازی کنند.
شاید چنین چیزی برای بازی‌های مستقل کوچک بیش از حد بزرگ و هزینه‌بر باشد ولی با الهام‌گیری از چنین اقداماتی ما نیز می‌توانیم در مقیاسی کوچک‌تر از آن بهره‌ برده و سرعت ساخت بازی خود را افزایش دهیم. بدون شک یکی از مشکلاتی که در بازی‌سازی مستقل وجود دارد، کوتاه بودن گیم‌پلی بازی‌ها و محیط‌های آنان است و دلیل این مسئله غالبا در پیاده‌سازی مورد به مورد اجزای درون بازی است. اما هنگامی که به صورت سیستمی عمل کنیم شاید در ابتدا وقت بیشتری از ما گرفته شود ولی بعد از آن قادر خواهیم بود در حجم بسیار بیشتری از مراحل عناصر مورد نظر خودمان را قرار دهیم. از نمونه‌های دیگر در این زمینه می‌توانیم به بازی Hellbalde اشاره کنیم که در آن هم سازندگان در مقیاسی کوچک‌تر از بازی Alan Wake سعی کرده‌اند سیستم مخصوص و ویژه‌ی خودشان را برای اتسمفر بازی طراحی و پیاده‌سازی کنند. با این که چندین بار به این موضوع اشاره کرده‌ایم ولی باز هم روی آن تاکید می‌کنیم که هر چقدر که می‌توانید سعی کنید ویدیو‌‌های ساخت بازی‌های مختلف را مشاهده کرده و این گونه روش صحیح انجام کارهای مختلف را از حرفه‌هایی این صنعت یاد بگیرید.

کافی است کمی به بازی‌هایی از قبیل سری بازی‌های Metro نگاه بیاندازید و به سرعت عاشق اتمسفر غنی آن‌ بشوید. اما پیاده‌سازی چنین اتمسفری بسیار سنگین و از لحاظ فنی هزینه‌بر است. شاید در مقاله‌های قبلی ما به فراوان در مورد راه‌های افزایش کیفیت بصری بازی صحبت کردیم ولی بدون شک یک بازی صرفا از عناصر بصری تشکیل نشده است. از هوش مصنوعی بازی گرفته تا محاسباتی که مثلا برای هر تیر شلیک شده باید صورت بگیرد همه و همه دست به دست هم می‌دهند که فضا برای اعمال افکت‌های بصری محدود شود.
این مسئله به خصوص در تیم‌های بازی‌سازی مستقل و کوچک که اهمیت چندانی به بهینه‌سازی بازی و مثلا تقسیم وظایف بین پردازنده و کارت گرافیک نمی‌دهند بیشتر به چشم می‌آید. اگر چه در موتورهای بازی‌سازی امروزی همانند یونیتی و آنریل معمولا به صورت پیش‌فرض مثلا سیستم ذرات توسط پردازنده‌ی گرافیکی مدیریت می‌شود ولی در دیگر موارد این شما هستید که باید تعادلی را در این تقسیم وظایف ایجاد کنید. مثلا گاهی لازم است جلوه‌ی اولیه بازی را تا حدودی ساده نگه‌داشته و سپس سعی کنید با استفاده از چند افکت پس‌پردازشی سبک، به اتمسفر مورد نظرتان دست پیدا کنید. با همین روش ساده می‌توانید مقداری از بار موجود روی پردازنده‌ی مرکزی سیستم کم‌کرده و از آن در مثلا بهتر کردن هوش مصنوعی بازی استفاده کنید. حتی اگر هم این آزادسازی منابع در جایی استفاده نشود می‌تواند صرفا از گلوگاه شدن پردازنده در اجرای مناسب بازی جلوگیری کرده و زمینه‌ساز افزایش نرخ فریم بازی در صورت کشش کارت گرافیک باشد.
نکته‌ی بعد استفاده از الگوریتم‌های بهینه در طراحی سیستم‌های بصری بازی است. شاید در نگاه ساده برای شبیه‌سازی حرکت ویژه‌ای از یک گردباد بتوانید از معادله‌ایی ۳ مجهولی به همراه یکسری توابع سینوسی استفاده کنید ولی هنگامی که صحبت از مدیریت هزاران ذره به صورت همزمان پیش می‌آید تک تک عبارات به کار رفته در این معادله می‌تواند برای شما بسیار هزینه‌بر باشد. البته در الگوریتم‌ها معمولا رشته‌ای از معادلات و محاسبات مورد استفاده قرار می‌گیرد و برای همین اهمیت این مسئله دوچندان می‌شود. معمولا این گونه است که شما باید میان دو مسئله‌ی تخصیص منابع سخت‌افزاری و همچنین دقت محاسباتی که به دنبال آن هستید تعادل برقرار کنید. همواره می‌توان از الگوریتم‌های دقیق‌تر در انجام کارها استفاده کرد ولی اینکه حد و مرز تخصیص منابع تا کجا خواهد بود سوالی است که شما باید به آن پاسخ بدهید.


البته همه چیز صرفا در ساختار الگوریتم‌ها هم نهفته نیست و گاهی مرتبه‌ی اجرای آنان هم حائز اهمیت است. مثلا ممکن است استفاده از یک الگوریتم در حالی که نرخ فریم بازی روی ۶۰ قرار دارد چندان به صرفه نباشد ولی همین الگوریتم در نرخ ۳۰ فریم در ثانیه هیچ مشکلی ایجاد نکرده و نتیجه‌ی مطلوب ما را به همراه خواهد داشت. دقت کنید که برای دستیابی به نرخ فریم ۶۰ بار در ثانیه شما باید هر فریم را حداقل در ۱۶ میلی ثانیه پردازش کنید و این در حالی است که در نرخ فریم ۳۰ این مقدار به حدودا ۳۳ میلی ثانیه افزایش پیدا می‌کند.
نکته‌ی فنی که در این بخش از مطلب قرار دارد این است که ما برای انجام بسیاری از عملیات‌های درون بازی هیچ نیازی به این موضوع نداریم که حتما آن عملیات متناسب با نرخ فریم بازی تکرار شود که از نمونه‌های آن می‌توانیم به اطلاعات نمایش داده شده روی HUD بازی اشاره کنیم. توجه به این مسئله موقعی اهمیت دارد که بسیاری از موتورها به صورت پیش‌فرض اطلاعات را متناسب با نرخ فریم بازی بروز می‌کنند و این گونه منابع سخت‌افزاری سیستم را برای یک کار بیهوده هدر می‌دهند. شما می‌توانید با رعایت چنین نکاتی از بار پردازشی به خصوص پردازنده‌ی مرکزی سیستم کم کرده و آن را در جای دیگری هزینه کنید.
به دلیل محدودیت شدید منابع سخت‌افزاری و همچنین محدودیتی که برای پردازش فریم‌های بازی پیش‌روی ما قرار دارد معمولا برای پیاده‌سازی هر یک از جلوه‌های بصری، حقه‌ای گرافیکی به وجود آمده که یادگیری آنان برای هر بازی‌سازی تقریبا واجب است. مثلا برای شبیه‌سازی یک رودخانه یا آبشار استفاده از سیستم ذرات و شبیه‌سازی واقعی آب صد در صد منتفی است و حتی فکر این که بتوانید این گونه یک جوی کوچک آب را هم شبیه‌سازی کنید باید از سر خود بیرون کنید. در عوض می‌توانید به راحتی با استفاده از کمی شیدر نویسی و حرکت دادن بافت‌ها روی عناصر، حرکت آب را با تقریب مناسبی در حالی شبیه‌سازی کنید که هیچ فشاری از این جهت روی منابع سخت‌افزاری شما نباشد. در انتها هم می‌توانید با استفاده از چند سیستم ذرات بسیار مختصر محل‌های ریزش آب یا برخورد آن با اجسام را جزییات ببخشید که باز هم در انجام همین کار هم حقه‌هایی وجود دارد تا بار نهایی پردازش به کمترین حالت ممکن برسد. با این که تقریبا بیشتر توسعه‌دهندگان از همین روش برای شبیه‌سازی آب استفاده می‌کنند ولی به عنوان یک نمونه‌ی مشهور بد نیست بدانید که بخش بزرگی از کاراکتر پوزایدون در بازی God of War که پوشیده از آب بود به این روش تولید شده است.
به جز ترفند‌های اشاره شده، یکی دیگر از مواردی که تقریبا هر بازی‌سازی باید به آن تسلط داشته باشد، نحوه‌ی نظارت بر میزان مصرف منابع سخت‌افزاری هر یک از عناصر درون بازی است که معمولا چنین کاری توسط ابزارهایی به اسم پروفایلر (Profiler) انجام می‌شود. هر یک از موتورهای یونیتی و آنریل پروفایلر خودشان را دارند و برای همین شما نیازی به نصب نرم‌افزار جداگانه‌ای در این زمینه نخواهید داشت.


با این که در مقاله‌ای جداگانه به مبحث پروفایلرها و نحوه‌ی کار با آن‌ها خواهیم پرداخت ولی بد نیست بدانید که در این ابزارها صرفا شما نباید به دنبال مثلا حجم رم یا حافظه‌ی گرافیکی مصرف شده باشید و گاهی زمان مثلا ۷ میلی ثانیه‌ای مصرف شده برای پردازش اسکریپت موجود در یک صحنه همان مشکلی است که شما به دنبال آن بوده‌اید. برای همین استخراج اطلاعات از درون پروفایلرها اگر چه بسیار راحت است اما آن قدری دارای جزییات است که هر کسی نمی‌تواند از پس آن برآید و این در حالی است که معمولا پروفایلرها هم فقط مسئول استخراج کردن داده‌ها هستند و این شما هستید که باید با تحلیل این داده‌ها نقطه‌های مشکل آفرین را شناسایی کنید.

جمع‌بندی
صرفا همین دو عنوان اشاره شده خود به میزانی دارای زیرشاخه‌های فنی است که یادگیری حرفه‌ای آنان توسط یک نفر چندان کار معقولانه‌ای نیست. برای همین اگر از لحاظ تعداد نفرات دچار محدودیت هستید بهتر است مثلا همان برنامه‌نویس تیم که باید با انواع الگوریتم‌ها آشنایی داشته باشد مسئولیت کار با پروفایلر را هم برعهده بگیرد چرا که به نسبت دیگر اعضای گروه درک بهتری روی تک تک میلی ثانیه‌های مصرف شده دارد.
صحبت‌های گفته شده از این جنبه اهمیت دارد که همیشه خلق یک اتمسفر درگیر کننده جزییات بسیاری را شامل می‌شود و شما به عنوان توسعه‌دهنده باید به دنبال راه‌‌هایی باشید که بتوانید با کمترین هزینه از عهده انجام چنین کاری بربیایید. از طرفی پیاده‌سازی یکبار مصرف اتمسفر یک صحنه‌ای که می‌دانیم به فراوان درون بازی تکرار می‌شود کار عاقلانه‌ای نیست و بهتر است با دسته‌بندی اتمسفرهای شبیه بهم سعی کنیم برای هر یک از این دسته‌ها به صورت سیستمی به طراحی و پیاده‌سازی عناصر بپردازیم. این گونه هم راحت می‌توانیم تغییرات را در بخش بزرگی از بازی به صورت همزمان اعمال کرده و هم می‌توانیم بدون اتلاف وقت به مقدار لازم در هر کجای بازی از سیستم طراحی شده استفاده کنیم.
در انتها باید به این نکته اشاره کنیم خلق یک اتمسفر جذاب و گیرا جدای از مسائل فنی قرار گرفته در پشت آن در وهله‌ی اول یک کار هنری است و نباید این جنبه از کار فراموش شود.

تکنولوژی

شیائومی بلک شارک با پردازنده‌ی اسنپدراگون 845 در بنچمارک انتوتو رؤیت شد

در آستانه برگزاری کنگره جهانی موبایل، مشخصات گوشی‌های زیادی فاش می‌شود. اکنون برخی از مشخصات شیائومی بلک‌شارک فاش شده است.

منتشر شده

در

توسط

یک گوشی جدید با نام بلک‌شارک (Blackshark) در بنچمارک انتوتو رؤیت شده است که سازنده‌ی آن مشخص نیست؛ ولی نام بلک‌شارک نشان می‌دهد که این گوشی مربوط به صاحب امتیاز شرکت بلک‌شارک تکنولوژی، یعنی شیائومی است.

برخی از ویژگی‌های کلیدی موجود در فهرست انتوتو عبارتند از پردازنده‌ی اسنپدراگون ۸۴۵، صفحه نمایش ۲۱۶۰ در ۱۰۸۰ پیکسل و ۸ گیگابایت رم.

این لیست هم‌چنین برخی از ویژگی‌های دیگر مانند ۳۲ گیگ حافظه و سیستم عامل اندروید اوریو را مشخص می‌کند. در حال حاضر شایعات نشان می‌دهند که شیائومی در حال کار روی یک محصول جدید است که می‌تواند قوی‌ترین گوشی گیمینگ بازار، یعنی ریزرفون را از میدان به در کند.

ادامه مطلب

تکنولوژی

دو آیپد جدید اپل به عرضه رسمی نزدیک‌ شدند

دو تبلت آیپد جدید اپل موفق به کسب تأییدیه از کمیسیون اوراسیا شده‌اند و هر دو مدل، سیستم‌عامل آی‌اواس ۱۱ را اجرا می‌کنند.

منتشر شده

در

توسط

کوپرتینویی‌ها برای معرفی محصولات جدید خود از جمله تعدادی تبلت آیپد و مک‌بوک‌های ارتقاءیافته در بهار ۲۰۱۸ آماده می‌شوند. انتظار داریم مدلهای جدید آیپد پرو با طراحی متفاوت نسبت به نسل قبل عرضه شوند و قابلیت‌های متمایزی ارائه دهند.

به‌تازگی دو دستگاه جدید اپل با شناسه A1954 و A1893 در کمیسیون اوراسیا رؤیت شده‌اند؛ این دو مدل به‌عنوان تبلت ثبت شده‌اند و سیستم‌عامل آی‌اواس ۱۱ را اجرا می‌کنند. به همین جهت، انتظار داریم تبلت‌های جدید آیپد اپل در بازه زمانی نزدیک عرضه شوند.

هنوز مشخص نیست مدل‌های رؤیت‌شده، همان آیپدهایی باشند که انتظار داریم در اواخر سال جاری میلادی با طراحی انقلابی ارائه شوند. مدتی پیش، اعلام شد شرکت اپل به دنبال راهی برای حذف دکمه‌ی هوم از تبلت‌های آیپد پرو ۲۰۱۸ است و تصمیم دارد آن‌ها را به  فیس آی‌دی مجهز کند؛ بدین شکل، سیستم احراز هویت تاچ آی‌دی از مدل‌های پرو کنار گذاشته خواهد شد. حذف دکمه‌ی فیزیکی هوم از این مدل‌ها باعث خواهد شد اپل تبلت‌هایی با حاشیه‌های باریک ارائه دهد. هرچند در اطلاعات تازه ثبت‌شده، اشاره‌ای به این قابلیت نشده است.

با اینکه مشخص نیست دو آیپد جدید اپل با شناسه A1954 و A1893 به چه مدل‌هایی اشاره دارند؛ حدس و گمان در رابطه با آن‌ها چندان دشوار نیست. دریافت تأییدیه از کمیسیون اوراسیا، می‌تواند به منزله‌ی عرضه آن‌ها پیش از مدل‌های «پرو» باشد؛ زیرا مدتی پیش اعلام شد که جانشین آیپد پرو ۱۰.۵ اینچی و آیپد پرو ۱۲.۹ اینچی در نیمه دوم سال ۲۰۱۸ ارائه خواهد شد. به همین جهت، لزومی ندارد که کوپرتینویی‌ها در سه‌ماهه اول سال جاری میلادی از کمیسیون اوراسیا برای عرضه تبلت‌های آیپد تأییدیه دریافت کنند.

با فرض اینکه تبلت‌های جدید اپل با شناسه A1954 و A1893، مدل‌های ارزان‌قیمت باشند؛ ممکن است به‌عنوان نسخه‌های مختلفی از آیپد ۹.۷ اینچی ارزان‌قیمت‌ کوپرتینویی‌ها ارائه شوند. سال گذشته، این شرکت یک تبلت آیپد با نمایشگر ۹.۷ اینچی معرفی کرد که برخلاف آیپد پرو ۹.۷ اینچی، تنها ۳۲۹ دلار قیمت داشت؛ به همین جهت، قابل پیش‌بینی است که نسل جدید آن در حال توسعه باشد. در رابطه با این مدل، اعلام شده بود آیپد ارزان‌قیمت جدید اپل توسط Compal Electronics تولید و در سه‌ماهه دوم سال ۲۰۱۸ ارائه خواهد شد. این مدل احتمالاً با قیمت ۲۵۹ دلار به بازار عرضه خواهد شد؛ بدین شکل، اپل نیز می‌تواند در بازار تبلت‌های ارزان‌قیمت حرفی برای گفتن داشته باشد. با این وجود، بعید است تبلت جدید کوپرتینویی‌ها مانند مدل‌های آیپد پرو به سیستم تشخیص چهره سه‌بعدی مجهز شود.

در حال‌حاضر، جزئیات بیشتری از تبلت‌های آیپد ۲۰۱۸ اپل وجود ندارد؛ بااین‌حال بعید است مدلی با نمایشگر اولد توسط کوپرتینویی‌ها معرفی شود؛ زیرا قیمت پنل‌ اولد بالا است. درصورتی‌که روند مشابهی برای تبلت‌های جدید اپل از سری «پرو» در دستور کار قرار گیرد، انتظار داریم نسخه ارتقاءیافته تراشه A11 Bionic با نام تجاری A11X توسط اپل معرفی شود؛ مدتی پیش اعلام شد که تراشه مذکور، احتمالاً اولین پردازنده اپل با هشت هسته پردازشی خواهد بود و بر مبنای فرآیند ساخت ۷ نانومتری توسعه پیدا می‌کند. سیستم‌روی‌چیپ جدید اپل به پردازنده هشت هسته‌ای با سه هسته پردازشی قدرت‌مند Monsoon و پنج هسته پردازشی Mistral با مصرف انرژی کم‌ مجهز شده است. به احتمال زیاد، این تراشه در سه‌ماهه‌ی اول سال آینده تولید می‌شود و به دست اپل می‌رسد. به همین جهت، اپل همچنان می‌تواند تبلت‌های جدیدش را در بازه زمانی از پیش تعیین‌شده ارائه دهد.

تبلت‌های جدید آیپد احتمالاً در رویداد توسعه‌دهندگان اپل (WWDC) معرفی خواهد شد؛ آخرین شنیده‌ها به برگزاری این رویداد در تاریخ ۴ (۱۴ خرداد) تا ۸ ژوئن (۱۸ خرداد) اشاره دارند. به همراه آیپدهای جدید، ممکن است نسل دوم آیفون کوچک اپل یعنی آیفون اس‌ای ۲ معرفی شود؛ کوپرتینویی‌ها در سال گذشته، تنها نسخه جدید آن‌ را با حافظه ذخیره‌سازی بیشتر ارائه داده‌اند و از نظر سخت‌افزاری، آیفون ۴ اینچی اپل نسبت به مدل ۲۰۱۶ تغییری نداشته است. با این‌حال، نسل جدید آیفون اس‌ای به صفحه‌نمایش بزرگ‌تر ۴.۲ اینچی مجهز خواهد شد و از پردازنده A10 Fusion (تراشه آیفون ۷ و آیفون ۷ پلاس) استفاده می‌کند.

ادامه مطلب

تکنولوژی

جملاتی که تضمین می‌کنند ایمیل‌های شما خوانده نمی‌شوند

صرف‌نظر از اینکه شما چه پیشنهاد فوق‌العاده‌ای را مطرح می‌کنید؛ بیان برخی از جملات در آغاز ایمیل باعث می‌شود مخاطب علاقه‌ی خود را به مطالعه‌ی محتوا از دست بدهد.

منتشر شده

در

توسط

تصور کنید ایمیل زیر را دریافت می‌کنید. هرچند فرستنده را شخصاً نمی‌شناسید، ولی به‌هرحال تصمیم می‌گیرید متن ایمیل را مرور کنید:

«آقای الف عزیز

امیدوارم آخر هفته‌ی خوبی داشته باشید. برای من که مسلماً همین‌طور است! قصد دارم بخشی از امروزم را با دوستانم سپری کنم. ما می‌خواهیم به دیدن مسابقه‌ی .. برویم.

می‌خواستم از شما بپرسم آیا متمایلید…»

آیا به خواندن ایمیل ادامه می‌دهید؟ شکی نیست که نویسنده قصد داشت مطلبی را با شما در میان بگذارد و به همین دلیل می‌خواست باب صحبت را باز کند. ولی چرا شما باید به برنامه‌های تفریحی آخر هفته‌ی کسی که نمی‌شناسید، اهمیتی بدهید؟

احتمالاً در ذهنتان می‌گویید :«واضح است که چیزی می‌خواهید. می‌توانید اصل مطلب را بگویید؟»

حالا ایمیل دیگری را تصور کنید:

« از شما می‌خواهیم که در برنامه‌ی رادیویی ما حضور پیدا کنید و در مورد کتابتان صحبت کنید. پادکست ما را می‌توانید همیشه در فهرست ۱۰ پادکست برتر در بخش پادکست‌های کسب‌وکار بیابید…»

آیا بازهم به خواندن ادامه می‌دهید؟ پاسخ منفی شما کاملاً قابل‌درک است. همه‌ی ما از ایمیل‌های تبلیغاتی که بدون ظرافت و جذابیت تهیه و ارسال می‌شوند، گریزانیم. حتی اگر به‌واسطه‌ی دوستان و آشنایان، ناچار شویم چنین ایمیل‌هایی را بخوانیم، بازهم ذهنیت منفی ما روی پیشنهادی که به ما ارائه می‌کنند، تأثیر می‌گذارد. پاسخی هم که ارسال می‌کنیم، تفاوت زیادی با سایر ایمیل‌های دلخواهمان خواهد داشت.

تاکنون چند بار خواندن ایمیل‌های زیر را شروع و آن‌ها را تا به آخر مطالعه کرده‌اید؟

می‌خواستم مجدداً برخی مسائل را برایتان شرح دهم

اگر مخاطب به ایمیل قبلی پاسخ نداده، چرا حالا باید به این ایمیل توجه کند؟ مخصوصاً که اغلب اوقات، محتوای ایمیل‌های یادآوری، کپی و پیست شده‌ی محتوای سابق است.

اگر این موضوع را فراموش کرده‌اید

شاید مخاطب موضوع را فراموش کرده، ولی بسیار محتمل‌تر است که علاقه‌ای به این موضوع نداشته باشد.

گاهی اوقات ممکن است ایمیلی را برای مخاطب ارسال کنید و بعد احساس کنید او ایمیل را ندیده، ولی در این صورت نیز باید طرف مقابل را به‌خوبی بشناسید. اگر مخاطب شما فرد نسبتاً مشهوری است که روزانه صدها ایمیل دریافت می‌کند؛ عدم دریافت پاسخ، به این معنی نیست که او ایمیل شما را ندیده است. احتمالاً او نمی‌تواند به همه‌ی ایمیل‌ها جواب بدهد، ولی بدون تردید اگر به موضوع مطرح‌شده علاقه‌ای داشته باشد، به موضوع رسیدگی می‌کند.

بهتر است راه خلاقانه‌تری برای درخواست مجدد خود پیدا کنید. جمله‌ی «اگر فراموش کرده‌اید…» تضمین می‌کند که مخاطب برای بار دوم و سوم هم نگاهی به ایمیل شما نخواهد داشت.

می‌خواستم یادآوری کنم

گاهی اوقات پیگیری درخواست‌هایی که ارسال می‌کنید، ضروری است. اگر مخاطب قول داده (یا متعهد شده) که کاری را انجام می‌دهد، ولی برخلاف انتظار اتفاقی نیفتاده، باید مسئله را پیگیری کنید.

ولی اگر صرفاً می‌خواهید موضوعی را یادآوری کنید، اینجا هم باید از روش خلاقانه‌تر و جدیدتری استفاده کنید. بهتر است به آنچه در اولین ایمیل خود نوشته‌اید، نگاهی بیندازید. شاید فقط خواسته‌هایتان را مطرح کرده‌اید و هیچ پیشنهاد متقابلی که نفع مخاطب را نیز در برداشته باشد، ارائه نکرده‌اید.

همیشه پیش از آنکه چیزی بگیرید، چیزی برای بخشیدن داشته باشید.

امیدوارم این پیشنهاد را دوست داشته باشید

این جمله‌ای است که در بسیاری از ایمیل‌ها به‌کاربرده می‌شود. گرچه فرستنده‌ی پیام به‌طور ضمنی اذعان می‌کند که به نظر مخاطب احترام می‌گذارد، ولی جمله‌ی «امیدوارم دوست داشته باشید/خوشتان بیاید» فریاد می‌زند که این دو نفر یکدیگر را نمی‌شناسند.

درست است که هر دوستی، باید شروعی داشته باشد، ولی بعید است که «امیدوارم خوشتان بیاید» آغاز مناسبی باشد!

امیدوارم آخر هفته‌ی خوبی داشته باشید

این جمله برای یک ایمیل دوستانه مناسب است، همان‌طور که اگر نویسنده بپرسد «مسابقه چطور بود؟» نشان می‌دهد که شما را شخصاً می‌شناسد، یا اگر بپرسد «کتاب بعدی شما چه زمانی منتشر می‌شود» نشان می‌دهد که به لحاظ حرفه‌ای با شما آشنا است.

جمله‌ی «امیدوارم آخر هفته‌ی خوبی داشته باشید» تلاشی برای دوست شدن با فرد دیگر است. ولی آیا شما واقعاً می‌خواهید مخاطب در مورد برنامه‌ی تعطیلات خود صحبت کند؟ مسلماً نه. شما می‌خواهید پاسخ درخواست اصلیتان را بشنوید.

در طول زمان، برخی از روابط حرفه‌ای به روابط دوستانه تبدیل می‌شوند. ولی ارتباطات اولیه که از طریق ایمیل صورت می‌گیرند، همیشه باید حرفه‌ای عنوان شوند. در چنین شرایطی اصلاً مناسب نیست که تظاهر کنید با مخاطب دوست هستید.

شگفت‌زده می‌شوید اگر بدانید

مطمئن باشید مخاطب نه‌تنها از پیشنهاد شما شگفت‌زده نمی‌شود، بلکه حتی ترغیب نمی‌شود ادامه‌ی ایمیل را بخواند. این جمله نیز درست مثل وانمود کردن به یک دوستی غیرواقعی است. آیا مخاطب باید احساس کند که مجبور است این پیشنهاد را بپذیرد؟ اگر پیشنهاد ارائه‌شده جالب و هیجان‌انگیز باشد، نیازی نیست شگفت‌زدگی مخاطب را پیش‌بینی کنید.

یا می‌دانستید

شاید سؤال پرسیدن، راه خوبی برای جذب مخاطبین باشد. ولی شروع کردن ایمیل با چنین جملاتی، بدان معنی است که مخاطب از یک سری مسائل آگاهی ندارد و شما می‌توانید مشکل او را حل کنید، البته در برابر دریافت حق‌الزحمه!

عباراتی نظیر «آیا می‌دانستید» یا «مطمئناً از این پیشنهاد شگفت‌زده می‌شوید» سیگنال‌هایی واضح و روشن را ارسال می‌کنند مبتنی بر اینکه به‌زودی چیزی به فروش می‌رسد. شاید شما چنین منظوری نداشته باشید، ولی همه‌ی مخاطبان این‌طور برداشت می‌کنند. ایمیل شما پیشاپیش شکست‌خورده است.

نام من … است

مخاطب نام شما را از قبل می‌داند، زیرا نامتان در صفحه‌ی اینباکس دیده می‌شود!

می‌خواهم خودم را معرفی کنم

گاهی اوقات مشکلی نیست که از ابتدای کار، خودتان را به مخاطب معرفی کنید. ولی بازهم بهتر است پیش از هر چیز، درخواست و پیشنهاد متقابلتان را مطرح کنید. اگر مخاطب به موضوع علاقه‌مند شود، بررسی می‌کند که شما چه کسی هستید و از چه جایگاهی با او تماس گرفته‌اید.

می‌دانم که مشغله‌های زیادی دارید

طبیعتاً چنین جمله‌ای با یک «اما» ادامه پیدا می‌کند. (که بسیار شبیه به عبارتی است که همه‌ی ما به‌خوبی با آن آشنا هستیم: می‌دانم ناراحت می‌شوی اما…) اگر تشخیص می‌دهید که شرایط مخاطب برای دریافت پیشنهاد شما مناسب نیست، چرا باید مزاحم او بشوید؟

در عوض اگر می‌دانید طرف مقابل برنامه‌ی شلوغی دارد، بهتر است با کوتاه کردن ایمیل و بیان واضح و موجز درخواستتان، وقت او را کمتر بگیرید.

می‌خواستم سریعاً خواهشی داشته باشم

همه‌ی ما می‌دانیم که این «سریعاً»، هرگز سریع و کوتاه نیست! به‌علاوه خواهش و تقاضای که همراه با خود، پیشنهاد متقابلی برای مخاطب نداشته باشد، سرگرم‌کننده به نظر نمی‌رسد. پیشنهادتان را به شیوه‌ای مطرح کنید که مخاطب متوجه شود در ازای لطفی که به شما خواهد داشت، شاهد نتایج رضایت‌بخشی خواهد بود.

نکته‌ی آخر اینکه، ممکن است شما اهدافی عالی در سر داشته باشید. ممکن است تلاش کنید دوستانه، صمیمی، مؤدب و حرفه‌ای به نظر برسید. ولی اگر ایمیل‌هایتان را با جملات بالا شروع کنید، مخاطبان درک و برداشت جالبی از زحمات شما نخواهند داشت.

ادامه مطلب

برترین ها